jeudi 21 août 2008


pékin 2008


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Le site officiel des Jeux olympiques de Beijing 2008 -- Le 8-24 août 2008
Vendredi, le 22 août
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Replier
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110m haies : Sans suspens, Dayron Robles titré
Beijing, le 21 août 2008 – Une fois n'est fois pas coutume, le Goliath Cubain Dayron Robles (12''93), recordman du monde, a eu raison des deux David Américians (Payne, 13''17 et Oliver, 13''18) ce soir dans la finale du 110m haies au nid d'oiseau. [suite]
Dernières nouvelles
Football féminin : Une copie d'Athènes
Triple saut (H) : Nelson Evora pour la première médaille d'or du Portugal
Plongeon- Haut vol 10 m (F) : L'or et le bronze pour la Chine
Water-polo dames : Les Oranje dorées
Athlétisme – Lancer de javelot (F) : la Tchèque Barbora Spotakova en or
Pentathlon (H) : Andrey Moiseev sacré
Soft-ball : La triple championne est frappée de stupeur
Taekwondo -57 kg (F): La sud-coréenne Lim Sujeong titrée
Taekwondo : Une soirée excitante pour le pays du matin calme
Athlé -200m (F): Campbell-Brown conserve son titre
Voile - quillard sur Star (H): La revanche des Britanniques
Nage 10 km (H) – Le Néerlandais titré
Athlé - 20km marche : la Russe Olga Kaniskina titrée
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Conférences de presse

Le nombre de retransmissions radiotélévisées des JO de Beijing est trois plus important qu'à ceux d'Athènes
Liu Xiang est un sportif d'élite, dit Wang Wei
4 133 tests antidopage effectués jusqu’ici durant les JO de Beijing
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Les Tricolores aux JO de Beijing
Toutes les épreuves de la 14e journée pour la France
Tous les résultats de la France en 13e journée
Finales du 22 aoûtBilan du 21 août
Aperçu des finales du 14e jour Cyclisme-BMX Manche finale (F) Cyclisme-BMX Manche finale (H) Cyclisme-VTT Cross-country (F) Tennis de table Simple dames, finale Volleyball de plage Finale (H) Hockey sur gazon Finale (F) Canoë-Kayak - Course en Ligne K1 1 000 m (H) Canoë-Kayak - Course en Ligne C1 1 000 m (H) Canoë-Kayak - Course en Ligne K4 500 m (F)...
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Bilan des médailles d'or du 13e jour Beijing, le 21 août – La Russe Olga Kaniskina s'est imposée lors du 20km marche ce matin avec un chrono de 1h26'31'', nouveau record olympique. La vice-championne était la Norvégienne Kjersti Tysse Platzer en 1h27''07 et la médaillée de bronze était l'Italienne Elisa Rigaudo (1h27''12), suivie de la Chinoise Liu Hong (1h27'17).
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Galerie de photos

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Beijing: Soleil 18—31°C
Villes organisatrices
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Communiqués Médias
Annonce d'un ajustement du calendrier de certaines compétitions des JO 2008
Les billets olympiques des installations de Beijing ont tous été vendus
Billetterie olympique : assouplissement des ventes de billets aux guichets
Les formulaires d'arrivée et de départ
L'heure de Beijing vue des cinq continents: à vos pendules !
Journalistes étrangers : comment demander un visa pour couvrir les Jeux
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dimanche 10 août 2008

Histoire [modifier]
Cette section est vide, pas assez détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue !
Les premiers jeux d'action commerciaux sont Computer Space (1971) et le célèbre Pong (1972). Les salles d'arcade sont le terrain privilégié du jeu d'action, et c'est sur bornes d'arcade que sont nés et se sont développés la plupart de ces sous-genres dans les années 70 et 80. Le terme « jeu d'arcade » a ainsi longtemps été utilisé comme synonyme de « jeu d'action ». Les jeux d'action sont basés sur le mouvement et sur le temps réel, ils requièrent généralement davantage de ressources systèmes pour fonctionner qu'un jeu d'aventure, de stratégie ou de réflexion.

Les sous-genres [modifier]

Jeu de baston [modifier]
Le jeu de baston est un type de jeu d'action dans lequel le joueur incarne un combattant qui doit se battre à main nue ou avec une arme (en général une arme blanche ou contondante) contre un ou plusieurs adversaires, qui peuvent être soit incarnés par l'IA, soit par un joueur adverse. Ce type de jeu requiert l'apprentissage d'un ensemble de coups spéciaux, de parades, d'enchainements de coups et de prises, réalisés par des séries de manipulations techniques du contrôleur de jeu, comme l'utilisation de quart de cercle ou de demi cercles sur la croix directionnelle (ou le joystick) et des enchainements prédéfinis de pressions sur les boutons. Le jeu de baston se divise en deux grandes familles : le jeu de combat et le beat them all.

Combat [modifier]
Article détaillé : Jeu de combat.
Le personnage contrôlé par le joueur est opposé à un seul combattant à la fois dans un espace fermé (ring, arène). Il est généralement possible de jouer à deux joueurs, l'un contre l'autre. Le genre a été popularisé par la série Street Fighter au début des années 1990. Plus tard, le genre s'est vu adapté à la représentation en 3D avec la série Virtua Fighter. Les jeux 2D et 3D ont cependant continué à se développer en parallèle. Généralement, le genre se réfère aux sports de combats et plus précisément aux art martiaux. Certains jeux de combat s'inspirent de sports de combat réel dans les détails, comme la boxe, le catch ou la boxe pieds-poings.

Beat them all [modifier
Les grands noms du jeu vidéo [modifier]
Quelques unes des personnes ayant marqué l’histoire du jeu vidéo selon jeuxvideo.com[9] (par ordre alphabétique) :


Classification des jeux vidéo [modifier]
En tant que produit culturel, il existe plusieurs manières de classer les jeux vidéo, par leurs genres, par leurs provenances, par leurs époques… Des recherches menées, il n’en ressort aucune classification absolue [réf. nécessaire]. En tant que produit de consommation pouvant heurter les sensibilités, des classifications ont été mises en place dès 1994 (voir les systèmes d’évaluation des jeux vidéo).

Principaux genres vidéoludiques [modifier]
Article détaillé : Type de jeu vidéo.
Les principaux genres de jeux vidéo sont (par ordre alphabétique) :
Action
Aventure
Beat them all
Combat
Course
Tir subjectif
Gestion
Infiltration
Jeu de rôle
MMOG
MMORPG
Plate-forme
Réflexion
Shoot them up
Simulation
Sport
Stratégie
Stratégie en temps réel
Survival horror
Wargame
GTA-like

Le jeu vidéo en question [modifier]
Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle des sociétés humaines une activité récente, les parents d’enfants nés dans les années 1990 n’ont pour la plupart jamais joué aux jeux vidéo dans leur enfance ou adolescence.

Un passe-temps envahissant ? [modifier]
Article détaillé : Dépendance au jeu vidéo.
Les études convergent pour montrer que les utilisateurs intensifs de jeux vidéo en font leur loisir quasi exclusif au détriment de la télévision ou de la lecture par exemple[réf. souhaitée].

Violence simulée et violence réelle [modifier]

Scène de guerre dans Ghost Recon (Ubisoft).
Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement posée[10]. Certaines études tendent à minimiser le lien entre la pratique du jeu vidéo et les agressions[11]. Cependant une étude récente rapporte que jouer à un jeu vidéo violent rend significativement plus agressif que jouer à un jeu non-violent[12].
Des criminels (parfois jeunes) se sont directement inspirés des scènes de leur jeu vidéo préféré (par exemple, Doom[13], Counter-Strike ou Grand Theft Auto). Néanmoins, ce genre de cas, menant à un passage à l’acte reste statistiquement rare.

Protection des enfants [modifier]
Certains enfants en bas âge peuvent être sujets à des peurs à la suite d’une partie (d’un jeu d’horreur par exemple), aussi des mesures ont été mises en place en 1994 aux États-Unis, et en 1999 en France pour conseiller un âge minimum aux joueurs comme cela se fait pour les films, les séries ou les documentaires télévisés. Cette information est indiquée sur la boite du jeu, et il ne reste aux tuteurs légaux qu’à surveiller les achats ou location des divertissements de l’enfant. Avec la nouvelle génération de consoles de jeu, les supports (cartouches, cédéroms, dévédéroms) intègrent cette information d’âge conseillé, et sur des consoles comme la Wii, la PlayStation 3 ou la PlayStation Portable, les parents peuvent ainsi interdire l’usage de certains jeux.
Dans la majorité des pays, c’est le cas en Amérique du Nord et dans la plupart des pays européens, les jeux vidéo ne sont pas sujets à interdiction à proprement parler : les indications figurant sur les jaquettes de jeux vidéo précisent un âge de recommandation à la vente ainsi que le contenu du jeu susceptible d’influencer les jeunes joueurs (violence, injures, sexe…). Ces indications informatives sont destinées aux parents qui doivent ainsi assumer la responsabilité des jeux pratiqués par leurs enfants ; et non pas à une quelconque forme de répression qui s’appliquerait sur un joueur enfreignant la limite d’âge suggérée. Mais ce n’est pas le cas pour tous les pays : en Australie par exemple, les jeux destinés à un public de plus de 18 ans sont prohibés, et donc non commercialisés.
Les consoles de dernière génération (Wii, Ps3 et Xbox 360) disposent d’un système de contrôle parental permettant d’empêcher la lecture de jeux "déconseillés" en dessous d’un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista disposent nativement d’un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d’interdire l’utilisation de certains jeux. Les jeux spécialement développés pour Windows Vista seront, eux, bloqués par une définition de l’âge de l’enfant dans le logiciel : par exemple, si vous installez un jeu déconseillé au moins de 16 ans, et que vous avez indiqué au logiciel de contrôle parental que votre enfant a 10 ans, le jeu refusera automatiquement de se lancer. Sur les précédentes versions (Windows XP, Windows 2000, Windows 98 et consors), le contrôle parental n’est possible que par l’installation d’un logiciel dédié.

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L’histoire du jeu vidéo [modifier]
Article détaillé : Histoire du jeu vidéo.
Le début de l’histoire du jeu vidéo est relativement flou compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n’est pas précisément cadrée et constitue l’objet de débats entre spécialistes. Selon la définition que l’on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l’idée de Ralph Baer ou bien 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two ou encore 1962 avec Spacewar, qui est la date la plus communément admise. Pong quant à lui est le premier jeu dont le gameplay a été suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.
Si Pong n’a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d’envoi à l’industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis jusqu’en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C’est là qu’elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.
Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d’affaire mondial dépasse celui du cinéma[1].
Parmi les personnages mythiques des jeux vidéo, on peut citer Mario qui est une légende dans ce domaine, mais aussi Sonic, Bomberman, Snake, Donkey Kong, les Pokémon, Zelda, etc.

Dispositif informatique [modifier]

Plates-formes [modifier]
Il existe plusieurs types de système sur lesquels il est possible de jouer à un jeu vidéo, et de nombreux jeux sont disponibles sur plusieurs de ces environnements. Les ordinateurs, les consoles de jeu et les bornes d’arcade sont les trois principaux[2]. Il existe également les jeux électroniques, sortes de petite console portable utilisant une électronique dédiée pour un seul jeu, et qui ont par ailleurs pratiquement disparu. Plus récemment, les téléphones portables deviennent un support adapté, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs[3], ainsi que la télévision par satellite, avec l’arrivée de chaînes servant uniquement à jouer[4].
Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu’il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l’adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisé sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n’est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l’avantage de la puissance face aux autres machines de jeu.
Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d’un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu’il soit possible d’adjoindre d’autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d’énergie, disposent de l’ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu’elle utilise.
Les bornes d’arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d’un monnayeur, et de périphériques robustes. On distingue généralement deux grandes catégories de bornes d’arcade : les bornes dédiées qui ne contiennent qu’un seul jeu indissociable de ladite borne, et sont généralement les premières bornes d’arcade ayant existé, ou celles nécessitant des périphériques spécifiques au jeu donné ; et les bornes génériques, apparues au début des années 1980, grâce à une standardisation du connecteur permettant de changer le jeu à l’intérieur des bornes.